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網(wǎng)絡游戲規(guī)則在班級管理中的應用

時間:2016/5/27

摘要: 伴隨著社會的不斷發(fā)展,新鮮的事物也不斷出現(xiàn),這些新鮮的事物具有很強的吸引力和生命力。作為一個教育工作者,應該及時汲取這些事物中的先進的觀點和健全的模式,應用于現(xiàn)代的教育教學工作中。

網(wǎng)絡游戲成癮,這已經(jīng)是現(xiàn)在社會的一個頑疾了。無論哪個網(wǎng)吧,都出現(xiàn)了人滿為患的景象。在這些網(wǎng)游人群中往往絕大部分都是正處于最佳學習階段的學生。與在電腦屏幕前不知疲倦的身影形成鮮明對比的是老師的無奈和家長的眼淚。是什么讓這些學子能冒著被老師責罵、被家長懲罰的風險“義無反顧”的投入到游戲當中去呢?

任何事物都應該一分為二,網(wǎng)絡游戲也不例外。我們在聲討網(wǎng)游給我們帶來的危害的同時,也應該反思網(wǎng)絡游戲中那些吸引學生的東西是否值得我們借鑒。我在深入到幾個網(wǎng)絡游戲中后發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡游戲的許多模式在我們班級管理中能得到充分的利用。

第一、 健全的制度體系的建立過程讓大量的網(wǎng)民參與測試

俗話說"沒有規(guī)矩,不成方圓"。完善的制度已經(jīng)是現(xiàn)代網(wǎng)絡游戲設計的重中之重。一個健全的制度能夠使這個游戲長時間的吸引大家。而為了能形成這種制度,除了前期制作人員的巧妙構思之外,還需要幾千甚至幾萬的網(wǎng)民在游戲發(fā)布之前反復的測試,在測試中找到游戲規(guī)則的漏洞,從而完善游戲。在大量測試之后形成網(wǎng)絡游戲規(guī)則往往的能代表網(wǎng)民的意愿,更能被網(wǎng)民接受,也就能使此網(wǎng)游生命力強盛。

我們的班級建設也需要的一個完善的制度,而在我們常規(guī)的班級管理活動往往呈現(xiàn)的是一種經(jīng)驗管理形態(tài)。經(jīng)驗是種財富,經(jīng)驗管理的形態(tài)在教育教學中能起很大的作用。但經(jīng)驗很多時候也就代表的固化的、教條式的管理,很多時候就出現(xiàn)了班主任“君主制”和班干部“一黨制”,在現(xiàn)代學生天馬行空的思維方式中很難有成效。為了能恰如其分的調(diào)動學生的積極性和創(chuàng)造性,增強整個班級的活力,我們先根據(jù)社會和學校的教育的要求制定一個大框架,之后讓我們?nèi)康膶W生參與,聆聽學生們的每一個建議和意見,讓他們把我們制定的大框架制度進行完善。在班級制度正式實施之前進行充分的調(diào)試,每天小結(jié),每周反饋,使制度變的豐滿,變的更符合學生的實際。只有這樣,才能培養(yǎng)學生執(zhí)行各自任務的責任感,才能使這些條條框框被學生接受,從而為這制度長期有效的施行下去提供可靠的保證,使班級管理上了一個新臺階。

第二、積分制充分運用了激勵的原則,施行動態(tài)管理

激勵即激發(fā)鼓勵之意,它指的是激發(fā)人的動機,誘導人的行為,使其發(fā)揮內(nèi)在潛力。網(wǎng)絡游戲中,網(wǎng)民為了提高游戲角色的積分和等級,能在不斷重復機械的殺敵中不覺得疲憊,這是因為只要積分達到某個程度就會自動晉級。

班級動態(tài)管理從根本上說是一種動態(tài)激勵管理。心理學的研究表明人的動機是由他所體驗的某種未滿足的需要或未達到的目標所引起的,而人的需要和目標又是多方面的,一個人的行為動機總是由其全部需要中的優(yōu)勢需要引發(fā)的,并朝著這種優(yōu)勢需要的目標努力的。這種努力的結(jié)果,又作為新的刺激反饋回來,調(diào)整人的需要結(jié)構,指導人的下一個新的行為,這就是所謂的激勵過程,也稱動機——行為過程。

在班級建設中,我們也可以充分利用這種原理將學生的能動性完全調(diào)動起來。具體措施分成三部分:

首先,采取一系列的能讓學生一目了然的了解自己積分的方式,比如在教室的墻壁上建立班級積分表。

其次,在日常班級管理中,根據(jù)思想品德評價手冊上的在家、在校的要求具體化,制定了班上一日常規(guī)、一周常規(guī)、一月常規(guī)。根據(jù)常規(guī)量化懲罰獎賞積分,讓學生們能在每天日常的學習和生活中進行積極的,自主的做符合常規(guī)的事情。

最后,改變了過去一個班級一個學期每項先進評比中只評一個的傳統(tǒng)做法,而是只要完成任務好,達到一定的積分標準,都可以成為先進成員,為每個班級成員創(chuàng)造了存在預期目標的可能性,激發(fā)了班級每個成員的積極性。同時更改過去的年終終端考核改為現(xiàn)在的每月過程考核,即每月考核評選一次,可不斷地引發(fā)需要→動機→行為→目標之間的不斷循環(huán),每個月做了工作之后,能及時得到評價,時效性明顯增強,推動班級管理任務的完成。

第三、游戲中的NPC(虛擬官員)的機構層次分明,分工明確,職權責一致

在網(wǎng)絡游戲中,每一個NPC都各司其職,當游戲者想做某些任務的時候能給于恰當?shù)闹笇?。當游戲者達到某個級別時,都能在相應的NPC中得到其繼續(xù)發(fā)展晉級的方向。這樣游戲者當中許多的問題都可以直接通過這些虛擬的形象得到輕松的解決。

游戲中的NPC相當與班級體系中的班干部。班干部結(jié)構是保持班級整體功能的基礎,是班級系統(tǒng)內(nèi)部各要素的搭配和組合方式。這種結(jié)構決定系統(tǒng)功能。因此,管理者必須想辦法組織好各個要素,建立起合理的系統(tǒng)結(jié)構,通過合理的結(jié)構轉(zhuǎn)變系統(tǒng)的功能,提高整個系統(tǒng)的效率,實現(xiàn)系統(tǒng)結(jié)構優(yōu)化。很多班主任在班級管理中總是親歷親為,從而將自己弄的疲憊不堪,效果有時卻非常不明顯。如果我們能像網(wǎng)絡游戲設計的那樣,將權利下放給班干部,將職責進行具體的分工,讓班干部成為班級管理的一把手,讓他們組織班集體的各項活動,就能把班主任從繁瑣的工作解放出來,進行深層次的思考和研究。

第四、 豐富多彩而且獎勵豐富的副本任務

游戲經(jīng)營者在游戲運營一段時間后,往往在某個時刻發(fā)布某些獎勵豐厚的副本任務(額外獲取經(jīng)驗值的任務),這些任務難度相對簡單,能讓游戲者能在完成這些任務之后得到大量的經(jīng)驗值和某些特使的道具,很多游戲迷都樂此不疲。這時候游戲就會進入一個階段性的高潮。

學校生活學習中,學生都會出現(xiàn)高潮期和低潮期,如何調(diào)動學生,讓學生能在整個階段都能保持充足的熱情,游戲運營商給了我們展示了一個很好方案。借鑒這種方式,我們可以在每隔一段時間發(fā)布任務,提出要求,確定目標,參考學生的實際情況,讓學生自己制定在下一個階段中能達到的目標,根據(jù)其所制定目標的難度確定所得積分。然后分步實施,分步考核,分步達標,現(xiàn)時評價,使每個班級每個人都有達標的機會。

班級德育方面,我們也可以采用這種方式。比如在三八婦女節(jié)的時候要求學生回家?guī)图议L做家務,在家長反饋的情況下進行獎勵的發(fā)放。獎勵物品可以虛擬的積分獎勵和筆、本子等實際物質(zhì)獎勵相結(jié)合。

第五、極富人情味的師徒結(jié)對模式

在網(wǎng)絡游戲中,我們經(jīng)常會在游戲中的世界頻道上聽到一些高級玩家滿世界要收徒弟的內(nèi)容。原來,在游戲中有一特定的獎勵經(jīng)驗值的幫助模式,在高級玩家?guī)У图壨婕业倪^程中,低級玩家升級特別快,而隨著低級玩家級別的升高高級玩家能享受到額外的豐厚的積分獎勵。這種方式很巧妙的讓低級玩家能有機會不斷“進步”,同時也解決了玩家在幫帶的過程中的損失。

在我們的班級管理中,大多數(shù)的班主任為了防止差生失去信心,可能采取過成績好的同學結(jié)對成績差的同學的方式,但效果不理想。我們其實也可以采取游戲中的模式,讓優(yōu)等生幫帶差生,明確優(yōu)等生的職責和權利。在差生取得進步的時候,及時對優(yōu)等生進行一些獎勵,獎勵方式還是以虛擬的積分為主。同時可以在一個月或一個學期之后進行考核,對幫帶過程中成績明顯的同學進行精神加物質(zhì)的獎勵。這樣就可以充分的調(diào)動優(yōu)等生的積極主動性,同時也使班級的整體實力的提高提供了堅實的基礎。

班級管理如何,直接關系到學校教育教學質(zhì)量的提高,教育教學目標的實現(xiàn),學生思想、道德等各種素質(zhì)的養(yǎng)成。我們除了要吸收前人的經(jīng)驗教訓以外,更應該汲取現(xiàn)在社會出現(xiàn)的新鮮事物的優(yōu)點,為我所用。只有這樣才能在不斷發(fā)展的社會教育要求中達到完美。